Com jugar a Whist (amb imatges)

Taula de continguts:

Com jugar a Whist (amb imatges)
Com jugar a Whist (amb imatges)
Anonim

Whist és l'avantpassat del segle XVIII de molts jocs de cartes enganyosos com Bridge o Hearts. En la seva forma original, és un divertit joc d’estratègia i comunicació entre quatre jugadors. Una variant més recent i complexa anomenada bid whist o contract whist fa que els jugadors apostin per quants trucs poden fer abans que comenci el joc.

Passos

Mètode 1 de 2: Whist bàsic

Reprodueix Whist Pas 1
Reprodueix Whist Pas 1

Pas 1. Divideix en dues associacions

El whist sempre es juga entre dos equips. Feu que els jugadors s’asseguin en cercle, cada jugador entre els seus dos oponents i davant del seu company.

Per exemple, els dos membres de l’equip A i els dos membres de l’equip B s’asseuen en l’ordre ABAB

Juga a Whist Pas 2
Juga a Whist Pas 2

Pas 2. Barreja les cartes i reparteix-les a cada jugador

Comenceu pel jugador a la vostra esquerra i tracteu en sentit horari. Cada jugador ha d’acabar amb exactament 13 cartes, inclòs.

  • Podeu posar-vos d'acord sobre qui pot ser primer distribuïdor o decidir a l'atzar.
  • Traieu els comodins de la coberta abans de tractar.
  • Quan es juga amb desconeguts o en un torneig, un jugador barreja, un segon jugador talla les cartes i un tercer jugador les reparteix. Això redueix l’oportunitat d’enganyar i és un estàndard comú per als jocs de cartes.
Reprodueix Whist Pas 3
Reprodueix Whist Pas 3

Pas 3. Revelar l'última carta repartida a tots els jugadors

El vestit d’aquesta carta (cors, piques, maces o diamants) és el Trump Suit per a aquesta ronda i sempre "batrà" les cartes dels altres vestits. (Seguiu llegint per obtenir més detalls.)

  • Aquesta targeta forma part de la mà del distribuïdor. Assegureu-vos que tothom tingui l’oportunitat de mirar-lo abans que el concessionari l’agafi amb la resta de la mà.
  • Si l'última carta repartida no acaba davant del repartidor, tothom hauria de comptar la mà i assegurar-se que té 13 cartes exactament. Recordeu, sempre repartiu les mans començant pel jugador a l'esquerra del distribuïdor i movent-se en el sentit de les agulles del rellotge.
  • Aquesta és l’única carta revelada. Tots els altres queden amagats a la mà del propietari fins que es juguen.
Juga a Whist Pas 4
Juga a Whist Pas 4

Pas 4. Informeu a tothom de l’ordre de les cartes

Cada carta es classifica segons el sistema estàndard, amb un As elevat.

De menor a major: dos, tres, quatre, (…), nou, deu, Jack, reina, rei, as

Juga a Whist Pas 5
Juga a Whist Pas 5

Pas 5. El jugador a l'esquerra del distribuïdor juga una carta cap amunt

Aquesta targeta queda visible a la taula per a tothom.

  • Això es diu líder, ja que és l'única carta de la taula. Una vegada que es pren un truc, les cartes es mouran al costat i qui ho hagi portat liderarà.
  • Un jugador pot liderar amb qualsevol carta.
Juga a Whist Pas 6
Juga a Whist Pas 6

Pas 6. Els tres jugadors següents es tornen a jugar una carta del mateix vestit

Movent-se en el sentit de les agulles del rellotge (esquerra), cada jugador col·loca al seu torn una carta de la mà cara amunt al costat de les cartes anteriors.

  • Si un jugador ho té cap targeta a la mà amb el mateix vestit que la targeta original, he haver de posa una targeta d'aquest vestit.
  • Si no té cartes del vestit original, pot jugar qualsevol carta de la seva mà.
  • Si hi ha més d'un vestit cap per amunt sobre la taula, només el led original del vestit restringeix les cartes que algú pot jugar.
  • Per exemple, el jugador A guia amb un 10 de clubs. La jugadora B tria entre els clubs que té a la mà i posa a Rei dels clubs. El jugador C no té un sol club, de manera que tria entre qualsevol carta a la mà i posa una 3 de diamants. El jugador D té Jack de maces a la mà com a únic club i l’han de jugar.
Reprodueix Whist Pas 7
Reprodueix Whist Pas 7

Pas 7. Determineu qui agafa el truc

La pila de quatre cartes cap amunt s’anomena a truc. Un jugador agafarà aquest truc i el posarà cara avall cap a un costat per utilitzar-lo més tard per anotar. Seguiu aquestes senzilles regles per determinar qui guanya el truc i ho aconsegueix:

  • Si es jugava una o més cartes del trumf, guanya qui jugava la carta més alta.
  • Si no hi ha trumfes en el truc, guanya qui juga la carta més alta del vestit dirigit.
  • Recordeu que la carta revelada anteriorment determinava el trumfo. Escriviu-la la propera vegada si la gent té problemes per recordar-la.
  • No poseu les cartes del truc a la vostra mà. No es tornaran a jugar en aquesta ronda.
Reprodueix Whist Pas 8
Reprodueix Whist Pas 8

Pas 8. El guanyador de l'últim truc guia el següent

Després de moure l’últim truc a la seva pila personal, el guanyador col·loca una altra carta cap avall. Tots els trucs segueixen les mateixes regles:

  • El líder pot jugar qualsevol carta de la seva mà.
  • Els altres 3 jugadors es tornen en ordre horari del líder. Cada jugador ha de jugar una carta del mateix pal dirigit si la té. En cas contrari, pot jugar qualsevol carta de la seva mà.
  • Qui tingui el trump més alt guanya el truc. Si no hi ha trumfes al truc, guanya la carta més alta del vestit que ha portat aquest truc.
Reprodueix Whist Pas 9
Reprodueix Whist Pas 9

Pas 9. Continueu jugant a trucs fins que tothom quedi sense cartes

Tothom hauria de quedar-se sense cartes amb el mateix truc, ja que les cartes es repartien de manera uniforme.

Per tal de facilitar la puntuació, intenteu que cada truc que guanyeu sigui diferent. Podeu fer-ho fàcilment apilant-los els uns sobre els altres però invertint la seva orientació. (El primer truc està orientat nord-sud, el segon és est-oest, el tercer és nord-sud, etc.)

Juga a Whist Pas 10
Juga a Whist Pas 10

Pas 10. Determineu la puntuació de cada equip

Ganes punts com a equip, no com a individu.

  • Compta els trucs de cada equip. Si Frodo va fer 3 trucs aquesta ronda i el seu company Sam en va fer 4, ho combinen en un número: 7.
  • L’equip guanyador resta 6 del nombre de trucs que va guanyar. Aquesta és la seva puntuació per a la ronda. (Frodo i Sam guanyarien 1 punt).
  • L’equip perdedor no obté punts aquesta ronda.
  • Recordeu comptar trucs (grups de 4 cartes) i no el nombre de cartes guanyades.
Toca Whist Pas 11
Toca Whist Pas 11

Pas 11. Juga rondes addicionals fins que un equip aconsegueixi un total de 5 punts

Per configurar la ronda següent:

  • Mescla totes les cartes juntes.
  • El jugador que queda a l’últim distribuïdor és el nou distribuïdor. (Continueu girant en sentit horari cada ronda.)
  • La darrera carta repartida es revela com abans per determinar el trunf. Només hi ha un trunf per ronda.

Mètode 2 de 2: Whist de licitació o Whist de contracte

Reprodueix Whist Pas 12
Reprodueix Whist Pas 12

Pas 1. Assegureu-vos que tots els jugadors estiguin familiaritzats amb les regles del whist

Bid Whist comença amb un procés de licitació que tindrà poc sentit per a algú que no hagi vist jugar whist abans.

(Afortunadament, les regles del whist bàsic estan escrites directament en aquesta pàgina.)

Juga a Whist Pas 13
Juga a Whist Pas 13

Pas 2. Barregeu dos comodins diferents a la coberta

Els jugadors haurien d’estar d’acord sobre quin Joker és el "Gran Joker" i quin és el "Petit Joker". La baralla ara hauria de contenir 54 cartes.

Juga a Whist Pas 14
Juga a Whist Pas 14

Pas 3. Reparteix 12 cartes a cada jugador i 6 a la seva pròpia pila

Es diu aquesta pila de sis el gatet. Els jugadors poden mirar-se les mans, però el gatet queda cara avall.

Juga a Whist Pas 15
Juga a Whist Pas 15

Pas 4. El jugador situat a l'esquerra del distribuïdor fa una oferta o passa

Hi ha diverses ofertes que un jugador pot fer. Es tracta bàsicament d’una aposta (o “contracte”) que l’equip del jugador podrà fer un cert nombre de trucs.

Juga a Whist Pas 16
Juga a Whist Pas 16

Pas 5. Cada oferta ha d'incloure un número de l'1 al 7

Aquest és el nombre de punts que el jugador licitador pot obtenir.

Com que els primers sis trucs que guanya un equip no valen cap punt, afegiu-ne 6 a l’oferta per determinar quants trucs ha de fer l’equip del jugador per tenir èxit. Una oferta de 3 és una promesa de guanyar almenys 9 trucs

Juga a Whist Pas 17
Juga a Whist Pas 17

Pas 6. Una oferta guanyadora "Downtown" canvia el valor de les cartes

Una oferta de "Four" o "Four Uptown" és una promesa de guanyar almenys 4 punts (10 trucs) i seguir la classificació habitual de les cartes. Una oferta de "Four Downtown" promet guanyar almenys 4 punts i seguir un parcialment classificació de cartes invertides:

  • El classificació de cartes de la zona alta (o normal) de menor a major és: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Els dos comodins es consideren triomfs.
  • El rànquing de cartes de centre de menor a major és: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Els dos comodins es consideren triomfs.
  • Tingueu en compte que els Asos i els Jokers es mantenen al capdavant del rànquing del centre.
Juga a Whist Pas 18
Juga a Whist Pas 18

Pas 7. Les ofertes "Notrump" prometen jugar una ronda sense vestit de triomf

Una oferta de "Seven Notrump" promet que l'equip de l'oferta guanyarà set punts (els 13 trucs) i que no hi haurà cap trunf en aquesta ronda.

  • Si guanya una oferta de Notrump, els bromistes no valen res aquesta ronda i mai no poden guanyar cap truc.
  • No podeu fer una oferta "Notrump Uptown" ni "Notrump Downtown".
Juga a Whist Pas 19
Juga a Whist Pas 19

Pas 8. Cada jugador en ordre horari licita o passa

Cada oferta ha de ser superior a la darrera oferta, seguint aquestes regles:

  • Una oferta sempre és superior a una oferta amb un nombre inferior. Qualsevol oferta de "Quatre" supera qualsevol oferta de "Tres".
  • Una oferta "Downtown" és superior a una oferta "Uptown" del mateix import. Recordeu que es suposa que una oferta no especificada (per exemple, "Cinc") és una oferta de la zona urbana.
  • Una oferta "sense recompte" és superior a qualsevol altra oferta del mateix nombre.
Juga a Whist Pas 20
Juga a Whist Pas 20

Pas 9. Quan passen els altres 3 jugadors, guanya la darrera oferta parlada

Les regles declarades en aquesta oferta estan vigents aquesta ronda, un cop el guanyador prengui algunes decisions:

  • Si l’oferta guanyadora va ser una oferta Trump, Uptown, Downtown o no especificada, el guanyador decideix quin és el vestit triomf d’aquesta ronda.
  • Si l'oferta guanyadora va ser una oferta Notrump, el guanyador decideix si jugarà amb el rànquing Uptown o Downtown.
  • Si passen els tres primers jugadors que parlen, el repartidor ha de fer una oferta i guanyar automàticament la licitació.
Juga a Whist Pas 21
Juga a Whist Pas 21

Pas 10. L’oferta guanyadora mira la pila de cartes reservades

Les sis cartes d'aquest "gatet" compten com a primer truc pel guanyador. Hi ha regles especials addicionals associades a aquestes:

  • Llevat que l’oferta guanyadora va ser Notrump, el guanyador revela les cartes del gatet a tots els jugadors.
  • Ara el guanyador pot canviar secretament qualsevol nombre de cartes a la mà per un nombre igual al gatet. Els altres jugadors poden veure quantes cartes s’intercanvien, però no quines.
Toca Whist Pas 22
Toca Whist Pas 22

Pas 11. Toca una ronda de whist

A part de les regles especials determinades per l'oferta guanyadora, inclòs el valor de Jokers, la part del joc de trucs no canvia.

  • Les regles per a aquesta porció es detallen a la secció Whist bàsic.
  • Atès que el guanyador de la part de licitació va obtenir el primer truc (el gatet), aquest jugador guia el següent truc.
Juga a Whist Pas 23
Juga a Whist Pas 23

Pas 12. Determineu la puntuació

Només l’equip que ha guanyat la licitació d’aquesta ronda pot sumar punts, però també pot perdre punts:

  • L’equip guanyador de les ofertes compta el nombre de trucs que van fer aquesta ronda. Això inclou el "gatet" deixat de banda mentre es tracta. (Compta com un truc.)
  • Si l’equip guanyador de les ofertes va aconseguir el seu objectiu de punts, anotaria punts amb normalitat. (Recordeu que els sis primers trucs d’un equip no aporten punts. Cada truc addicional val un punt.)
  • Si l’equip guanyador de la licitació no va complir el seu objectiu, perd punts iguals a la quantitat que no va aconseguir. Per exemple, si l’oferta guanyadora va ser Seven i aquell equip només anota tres punts (9 trucs), aquest equip perd quatre punts.
Toca Whist Pas 24
Toca Whist Pas 24

Pas 13. Juga rondes addicionals fins a assolir una puntuació predeterminada

Un sistema habitual és jugar fins que un equip guanya 5 punts en total (i guanya la partida) o -5 punts en total (i perd).

Consells

  • Durant un torneig de whist amb diverses taules jugant simultàniament, els organitzadors poden decidir que cada taula jugui un nombre determinat de rondes en lloc de jugar per aconseguir una puntuació determinada. Això fa que cada taula acabi aproximadament al mateix temps.
  • Per estalviar temps en remenar, mantingueu una segona baralla i feu que algú la barregi mentre el repartidor reparteix cartes des de la primera baralla. Seguiu alternant i mai no haureu d’esperar entre rondes.
  • Podeu col·locar una segona baralla de cartes o un altre objecte davant del jugador a l’esquerra del repartidor per recordar a tothom el torn que ha de repartir en la següent ronda.
  • Alguns jugadors utilitzen cada vestit al seu torn com a triomf en lloc de revelar una carta. Primer els cors, després els diamants, després les piques, després les porres són triomfs. Per a la cinquena ronda, torneu als cors o, opcionalment, feu una ronda sense triomfs (i torneu als cors durant la sisena ronda).
  • Per a una versió més arriscada del whist de l'oferta, molts jugadors requereixen una oferta mínima de 3 en lloc d'1.

Recomanat: