Com es juga a Mastermind: 15 passos (amb imatges)

Taula de continguts:

Com es juga a Mastermind: 15 passos (amb imatges)
Com es juga a Mastermind: 15 passos (amb imatges)
Anonim

Mastermind és un joc de trencaclosques difícil, en què un jugador intenta endevinar el codi amb el qual es troba el seu oponent. Originalment era un joc de taula, encara que amb arrels en els anteriors jocs de ploma i paper, Mastermind ara està àmpliament disponible en línia i també per a dispositius mòbils.

També podeu jugar a Mastermind amb paper i llapis si no teniu la versió del joc de taula o del videojoc.

Passos

Primera part de 3: Jugar a un cervell

Reprodueix Mastermind Pas 4
Reprodueix Mastermind Pas 4

Pas 1. Feu que el fabricant de codis seleccioni un codi

Els jocs de taula Mastermind tenen una fila de forats separats en un extrem del tauler, ocults a la vista sota un escut articulat. La persona que interpreta el fabricant de codis agafa en secret unes quantes clavilles de colors i les col·loca en aquesta fila de forats, en qualsevol ordre. Aquest és el codi que el codebreaker intentarà endevinar.

  • Si jugueu a una versió de videojoc, l'ordinador normalment ho farà en lloc d'un reproductor.
  • El fabricant de codi ha de posar una clavilla a cada forat. Té l’opció d’utilitzar més d’una clavilla del mateix color. Per exemple, podria deixar enrere Verd Groc Groc Blau.
Reprodueix Mastermind Pas 2
Reprodueix Mastermind Pas 2

Pas 2. Feu que l’interruptor de codi faci la primera conjectura

L’altre jugador, o l’únic reproductor de versions de videojocs, intenta endevinar quin és el codi ocult. Asseguda a l’extrem oposat del tauler, agafa les grans clavilles de colors i les col·loca a la fila més propera de grans forats.

Per exemple, podria deixar-ho Blau taronja verd porpra. (El vostre joc Mastermind pot tenir més forats o clavilles de colors diferents.)

Reprodueix Mastermind Pas 3
Reprodueix Mastermind Pas 3

Pas 3. Demaneu al fabricant de codi que doni comentaris

Al costat de cada "fila d'endevinalla" hi ha un quadrat petit amb prou forats per a quatre petites clavilles. Aquestes clavilles només vénen en dos colors: blanc i vermell (o blanc i negre en algunes versions). El fabricant de codis utilitza això per donar pistes sobre com era de bona la suposició. El fabricant de codi ha de ser honest i sempre posa clavilles seguint aquestes instruccions:

  • Cada clavilla blanca significa que una de les clavilles endevinades és correcta, però que es troba al forat equivocat.
  • Cada clavilla vermella (o negra) significa que una de les clavilles endevinades és correcta i es troba al forat dret.
  • L’ordre de les clavilles blanques i negres no té importància.
Reprodueix Mastermind Pas 4
Reprodueix Mastermind Pas 4

Pas 4. Apreneu a través d'exemples

En el nostre exemple anterior, el creador de codi va triar secretament Groc Groc Verd Blau. El trencador de codis endevinava Blau taronja verd porpra. El fabricant de codis analitza aquesta conjectura per esbrinar quines clavilles de consells cal col·locar:

  • Peg # 1 és Blau. Hi ha un blau al codi, però no es troba a la posició # 1. Això guanya un punt blanc.
  • Peg # 2 és taronja. No hi ha taronja al codi, de manera que no es deixa cap pincha.
  • Peg # 3 és Verd. Hi ha un verd al codi i es troba a la posició número 3. D’aquesta manera s’obté una clavilla vermella (o negra).
  • Peg # 4 és Porpra. No hi ha cap color porpra al codi, de manera que no es deixa cap pincha.
Juga al pas 5 de Mastermind
Juga al pas 5 de Mastermind

Pas 5. Repetiu amb la fila següent

Ara l’interruptor de codi té una mica d’informació. En el nostre exemple, va obtenir una pista blanca, una pista vermella i dos forats buits. Això significa que de les quatre clavilles que va deixar, una d'elles pertany, però cal traslladar-la a un altre forat, una d'elles ja està al lloc adequat i dues no pertanyen al codi. Pensa una estona i fa una segona conjectura a la següent fila més alta:

  • El trencador de codis endevina Blau Groc Taronja Rosa aquesta vegada.
  • El fabricant de codi comprova aquesta suposició: Blau pertany però es troba al lloc equivocat; Groc pertany i es troba al lloc adequat; taronja no pertany; Rosa no pertany.
  • El fabricant de codi posa una clavilla de suggeriment blanca i una clavilla de suggeriment vermella.
Juga al pas 6 de Mastermind
Juga al pas 6 de Mastermind

Pas 6. Continueu fins que s'endevina el codi o no queden més endevinalles

L’interruptor de codi continua fent suposicions, utilitzant informació de tots els consells anteriors que va obtenir. Si aconsegueix endevinar el codi complet exactament en l’ordre correcte, guanya la partida. Si no aconsegueix endevinar i omple totes les files amb clavilles, el creador de codi guanya.

Reprodueix Mastermind Pas 7
Reprodueix Mastermind Pas 7

Pas 7. Canvieu de lloc i torneu a jugar

Si jugueu a un joc de dues persones, gireu el tauler perquè una altra persona inventi el codi i l’altra persona ho endevini. D’aquesta manera, tothom té la possibilitat de jugar la part principal del joc: endevinar el codi.

Part 2 de 3: Utilització d’un enfocament metòdic

Reprodueix Mastermind Pas 8
Reprodueix Mastermind Pas 8

Pas 1. Comenceu endevinant-ne quatre

Un nou jugador de Mastermind s’assabenta ràpidament que fins i tot una suposició que obté diversos consells no sempre condueix a una victòria ràpida, ja que hi ha tantes maneres possibles d’interpretar els consells. Començant per quatre tipus (com ara Blau Blau Blau Blau) us proporciona informació sòlida per treballar-hi de seguida.

Aquesta no és l'única estratègia que s'utilitza a Mastermind, però és fàcil de recollir. No funcionarà molt bé si la vostra versió té més de sis colors per triar

Reprodueix Mastermind Pas 9
Reprodueix Mastermind Pas 9

Pas 2. Utilitzeu 2-2 patrons per detectar els colors

Els vostres propers moviments seran dos parells de colors, sempre començant per dos exemples del color que heu endevinat anteriorment. Per exemple, seguint Blau Blau Blau Blau, feu suposicions que comencin per Blau Blau i acabeu amb un altre color, fins que conegueu tots els colors disponibles. Aquí teniu un exemple:

  • Blau Blau Blau Blau - No hi ha clavilles. Està bé, seguirem fent servir Blue de totes maneres.
  • Blau Blau Verd Verd - una clavilla blanca. Tindrem en compte que el codi en té un de verd i que ha de ser a la meitat esquerra.
  • Blau Blau Rosa Rosa - una clavilla negra. Ara sabem que hi ha un rosa al codi, a la dreta.
  • Blau Blau Groc Groc - una clavilla blanca i una clavilla negra. Hi ha d’haver almenys dos grocs al codi, un a l’esquerra i un a la dreta.
Reprodueix Mastermind Pas 10
Reprodueix Mastermind Pas 10

Pas 3. Feu servir la lògica per reordenar les clavilles conegudes

Un cop hàgiu guanyat quatre clavilles de consells en total, ja sabreu exactament de quins colors estan implicats, però no en quin ordre. Al nostre exemple, el codi ha de contenir verd, rosa, groc i groc. El sistema de dividir el tauler en dos parells també ens ha proporcionat informació sobre quin ordre posar-los, de manera que hauríem de ser capaços d'aconseguir-ho en una o tres suposicions:

  • Ho sabem Groc verd groc rosa té la meitat esquerra i la meitat dreta que contenen les clavilles correctes, però resulta que obtenim dues clavilles blanques i dues clavilles negres en els nostres resultats. Això significa que una de les meitats (el número 1 i el número 2 han de canviar de lloc, o bé el número 3 i el número 4).
  • Intentem Groc Verd Rosa Groc i aconsegueix quatre clavilles negres: el codi està resolt.

Part 3 de 3: Exemple d'un enfocament metòdic potent (2)

Pas 1. Elimineu dos colors alhora (amb 4 pins desconeguts)

Per exemple, vermell i blau:

  • Vermell Vermell Blau Blau
  • Resultat 1: no hi ha clavilles: el vermell i el blau no apareixen al codi
  • Resultat 2: una clavilla blanca o negra (suposem una clavilla blanca). Una vegada es mostra el codi vermell o blau. Blau Blau Blau Blau us donarà una clavilla si és blava o no hi ha clavilles si és vermella (suposem que no hi ha clavilles). A l'exemple, ara sabem que hi ha un pin vermell i que es troba al tercer o quart lloc (ja que vam obtenir un pin blanc a Vermell Vermell Blau Blau). Trobar-lo es discutirà en la següent estratègia (en un pas: Vermell Verd Verd Verd).
  • Resultat 3: més clavilles (suposem 2 clavilles blanques). Igual que Resultat 2, podem provar-ho Blau Blau Blau Blau per saber quants pins eren blaus (tornem a suposar zero). Ara només es tracta de trobar els passadors. A l'exemple, ja sabem que el tercer i el quart són pins vermells, ja que hi ha 2 pins vermells, i no es troben al primer o segon lloc (ja que hem aconseguit 2 pins blancs)
Reprodueix Mastermind Pas 12
Reprodueix Mastermind Pas 12

Pas 2. Cerqueu la ubicació d'un vermell, si sabeu que hi ha almenys un passador vermell, però no sabeu en quin dels forats hauria de ser

Podeu trobar un pin provant cadascuna de les ubicacions. Com a color alternatiu, fem servir colors que encara no hem provat. D’aquesta manera, no només trobem el pin vermell, sinó també informació addicional sobre altres colors. El següent és un exemple, si sabeu que hi ha un passador vermell, però no sabeu en quin dels quatre forats es troba. També us proporcionarà la quantitat de verd, groc i rosa.

  • Vermell Verd Verd Verd
  • Groc Vermell Groc Groc
  • Rosa Rosa Vermell Rosa
  • Nota: Si coneixeu la quantitat exacta de vermells, no cal que proveu l'última ubicació: si hi ha un pin vermell i no es troba a la primera, segona o tercera ubicació, ha de ser a la quarta).
  • Resultat 1: Si no hi ha clavilles blanques, tindreu com a mínim una clavilla negra. Aquesta clavilla indica que el passador vermell es troba a la ubicació correcta
  • Resultat 2: Si hi ha una clavilla blanca, sabeu que la clavilla vermella es troba en un lloc incorrecte i que el color alternatiu no figura al codi
  • Resultat 3: Si hi ha una segona clavilla blanca, ja sabeu que el segon color hauria de ser a la ubicació on es troba la clavilla vermella.
  • Resultat 4: Si hi ha una o més clavilles negres, això indica que hi ha el segon color. També us proporciona el nombre de pins d’aquest color i ja sabeu que no és a la ubicació on es troba el vermell (com donaria una clavilla blanca) o, òbviament, a la ubicació on el vermell acaba sent
Reprodueix Mastermind Pas 13
Reprodueix Mastermind Pas 13

Pas 3. Elimineu dos colors al mateix temps (amb 3 pins desconeguts)

Posa un color al lloc que coneixes i l'altre color als llocs que no coneguis. Per exemple, verd i groc, i sabem que el primer pin és vermell:

  • Groc verd groc groc
  • Resultat 1: sense clavilles; el verd i el groc no apareixen al codi
  • Resultat 2a: una clavilla blanca indica que el codi verd és al codi, però no sabem la quantitat (pot ser un, però també dos o fins i tot tres)
  • Resultat 2b: el nombre de clavilles negres indica la quantitat de groc del codi (tal com s'indica a l'Estratègia 2: conèixer la quantitat exacta us pot estalviar un pas en trobar el color)
Juga a Mastermind Pas 14
Juga a Mastermind Pas 14

Pas 4. Elimineu dos colors alhora (només amb 1 o 2 pins desconeguts)

Aquesta estratègia s'assembla molt a l'estratègia anterior, però ara la quantitat de clavilles blanques també ens proporciona la quantitat d'aquest color, per exemple, el verd i el groc, i sabem que els dos primers passadors són vermells:

  • Verd Verd Groc Groc
  • Resultat 1: no hi ha clavilles: el verd i el groc no apareixen al codi
  • Resultat 2a: una clavilla blanca indica que hi ha un verd al codi, mentre que 2 clavilles indiquen que hi ha verd al codi (ja que només hi ha 2 incògnites, és impossible que hi hagi tres verds)
  • Resultat 2b: igual que amb l'estratègia anterior, la quantitat de clavilles negres indica la quantitat de groc del codi. (tal com s'indica a l'Estratègia 2: conèixer la quantitat exacta us pot estalviar un pas en la cerca del color)
Reprodueix Mastermind Pas 15
Reprodueix Mastermind Pas 15

Pas 5. Apreneu d’un exemple

En aquest exemple, com sempre, comencem per l’estratègia 1 …

  • (estratègia 1) Blau Blau Vermell Vermell dóna 2 clavilles blanques. Per tant, sabem que hi ha un regal vermell i / o blau. Volem saber quin és el blau i el vermell, així que comprovem:
  • (estratègia 1 bis) Blau Blau Blau Blau dóna una clavilla negra. Això significa que, a la resposta anterior, sabem que hi havia un blau (i en un punt equivocat, de manera que serà el 3r o 4t), i per tant també un vermell (i també en el lloc equivocat, de manera que serà el primer o el segon)
  • (estratègia 2 (trobar blau)) Verd Verd Blau Verd dóna una clavilla blanca i una negra. Hem provat una de les ubicacions del blau i, com que hi ha una clavilla blanca, sabem que no és la tercera clavilla. Com sabem que era la tercera o la quarta clavilla, sabem que la quarta clavilla és blava. La clavilla negra també indica que hi ha una claveta verda, però no és la tercera taca (ja que és una clavilla negra, no una claveta blanca).
  • (estratègia 2 (trobar vermell)) Vermell Groc Groc Groc dóna una sola clavilla blanca, de manera que, tot i que sabem, el vermell és al primer o segon lloc, ara sabem que no està al primer lloc. Així doncs, es troba a la segona ubicació. També sabem que no hi ha cap color groc
  • El següent color sobre el qual teníem informació era el verd, però, com sabem, no és el tercer punt i el segon i el quart lloc estan plens de blau i vermell, sabem que és al primer lloc.
  • (estratègia 4) Taronja Taronja Rosa Taronja Dóna una clavilla blanca. Per tant, sabem que l’única taca desconeguda, la tercera, té un color taronja
  • (resposta) Verd Vermell Blau taronja

Vídeo: mitjançant aquest servei, es pot compartir informació amb YouTube

Consells

  • Si el codebreaker endevina múltiples del mateix color, el fabricant de codi encara dóna només una pista per a cada clavilla. Per exemple, si el codebreaker endevina Groc Groc Blau Blau i el codi correcte és Groc Blau Verd Verd, el fabricant de codis posa una clavilla vermella (per al primer groc) i una clavilla blanca (per al primer blau). El segon groc i el segon blau no guanyen cap suggeriment, perquè el codi només inclou un groc i un blau.
  • Si comenceu endevinant Blau Blau Verd Verd (o qualsevol patró 2-2), i juga perfectament, sempre pots guanyar en cinc moviments o menys. Tot i això, jugar perfectament requereix tenir en compte els 1 296 codis possibles, de manera que aquesta estratègia només la fan servir els ordinadors.
  • Per fer el joc més difícil, doneu menys idees a l’interruptor de codi.

Recomanat: